淘汰赛对阵表生成器
粘贴队名自动生成单败淘汰对阵:蛇形种子位、轮空自动分配给前排种子、逐轮填比分自动晋级、SVG 导出与 A4 打印
在线淘汰赛对阵表生成器:粘贴队名(每行一个,2-64 队)一键生成单败淘汰对阵树——规模自动补齐到 2 的幂, 轮空(bye)按标准规则分给最前的种子、首轮对手为最后种子位;种子按标准蛇形分布(8 队 1v8/4v5/2v7/3v6, 16 队 1v16/8v9/5v12/4v13…),可随机洗牌或按输入顺序手动定种子(第一行 = 1 号种子)。 逐轮填写比分后胜者自动晋级下一轮、冠军徽章自动点亮;对阵树以 SVG 横向渲染,可导出 .svg 文件或 A4 打印。 种子与轮空规则以通行口径为准(Wikipedia《Seeding (sports)》标准表),全部计算本地完成。
参赛名单
当前 0 支队伍(自动忽略空行与首尾空格;队名最长 16 字)
种子排序
手动种子:名单第一行为 1 号种子,第二行 2 号……按标准蛇形位置入座(1、2 号分居上下半区,只在决赛相遇)。
对阵树
在左侧粘贴队名后点「生成对阵表」:轮空自动分给最前种子,比分逐轮填写、胜者自动晋级。
种子与轮空规则说明、常见问题(点击展开)
#种子与轮空:标准规则说明(以通行规则为准)
蛇形(Serpentine)种子位分布
单败淘汰的标准种子排布目标是:最强的选手/队伍尽量晚相遇——1、2 号种子分居两个半区、只能在决赛相遇; 同一轮里两颗种子的号码之和相等(16 队首轮每场之和均为 17,半决赛每场之和均为 5)。 通行蛇形表如下(Wikipedia《Seeding (sports)》标准示例):
- 8 队满员:首轮 1v8、4v5、2v7、3v6;半决赛 1/8 胜者对 4/5 胜者、2/7 胜者对 3/6 胜者。
- 16 队满员:首轮 1v16、8v9、5v12、4v13、3v14、6v11、7v10、2v15。
- 四分之一区结构:1 号种子所在四分之一区为 {1,8,9,16},2 号所在为 {2,7,10,15},保证 1、2 决赛才相遇。
轮空(Bye)怎么分?
队数不是 2 的幂时,签位补齐到 2^⌈log₂n⌉,缺额数 = 2^k − n 即为轮空数;通行规则(Wikipedia《Bracket (tournament)》) 是轮空分给最前的种子:5 队时规模 8、轮空 3 个,分给种子 1、2、3——它们的首轮对手正是"最后种子位" (6、7、8 号位,位置上无人),因此首轮轮空;种子 4 对 5 唯一真打。1 号种子永远从第二轮打起,且轮空对手不会是真实队伍。
单败 vs 双败
单败淘汰(Single Elimination)输一场即出局,赛程最短:n 队共 n−1 场,适合参赛多、时间紧的场合, 但强队一次发挥失常即遭淘汰,名次说服力弱、下半区队伍比赛场次少。双败淘汰(Double Elimination) 把队伍分入胜者组与败者组:胜者组输球掉入败者组还有一次机会,决赛常打"胜者组冠军 vs 败者组冠军", 必要时加赛一场(Bracket Reset)——总场次约 2n−2 到 2n−1 场,更公平但赛程几乎翻倍。 本工具生成的是单败对阵;规模、种子与轮空逻辑与体育赛事、电竞赛事的通行做法一致。
#常见问题 (FAQ)
5 支队怎么对阵?
规模补到 8 签位、共 3 个轮空:种子 1、2、3 首轮轮空直接进第二轮,唯一的首轮比赛是 4 号种子对 5 号种子。第二轮起按对阵树正常进行。
「手动种子」和「随机洗牌」的区别?
手动种子按粘贴顺序定种子(第一行 = 1 号种子),适合已有排名或上一轮成绩的赛事;随机洗牌把名单打乱后再定种子,相当于抽签,适合杯赛第一轮。
改了前面的比分,后面会怎样?
胜者自动晋级;若某场胜者因改分而变化,其下游所有场次的对阵与比分自动清空重填,避免脏数据。比分相同视为未分出胜负,不晋级。
导出与打印是什么效果?
「导出 SVG」下载矢量对阵图(可无损缩放、可插到文档/公众号排版);「A4 打印」调起系统打印,只打印括号图区域,建议横向纸张。两种都完全在本地完成。
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