跑团骰子集 - 多面骰池投掷与 COC/DND 检定
面向桌面角色扮演(TRPG)的在线骰子工具:d4 / d6 / d8 / d10 / d12 / d20 / d100 任意组合成骰子池,加正负修正值一键投掷;内置 DND 5e 的 d20 属性检定与 COC 克苏鲁的呼唤 d100 技能检定,自动判定大成功、困难成功、大失败等等级。随机源使用浏览器密码级随机数 crypto.getRandomValues 并以拒绝法消除取模偏差,全部在本地完成,不上传任何数据。
骰子池配置
d4
d6
d8
d10
d12
d20
d100
骰池共 1 颗(上限 20 颗),总点数 = 各骰之和 + 修正值
投掷结果
投掷历史(保留最近 30 次,本地保存)
暂无历史记录
公平性说明:所有投掷使用浏览器密码级随机数 crypto.getRandomValues 产生 32 位无符号整数,并采用拒绝法——丢弃 ≥⌊2³²/面数⌋×面数 的样本后取模,从数学上保证每面等概率、无取模偏差;仅当环境缺少 crypto 时降级为 Math.random(结果仍随机但非密码级)。检定判定采用跑团圈常见公开口径,具体规则以你所在团规与规则书为准。数据全部在本页浏览器内生成与保存,不会上传。
#关于跑团骰子
桌面角色扮演(TRPG,俗称「跑团」)的核心机制是掷骰判定:龙与地下城(DND/D&D)以 1d20 + 调整值对抗难度等级(DC),克苏鲁的呼唤(COC)以 1d100 不高于技能值判成功。除这两种骰子外,一套标准跑团骰子包含 d4、d6、d8、d10、d12、d20 七颗多面骰,伤害骰、技能加成等还会用到「几加几」表达式(如 2d6+3)与百分骰 d100。
骰子池表达式怎么看
「NdM」表示投 N 颗 M 面骰并把点数相加,后面跟的修正值直接计入总和。例如 3d8+2 表示掷三颗八面骰(每颗 1-8)再 +2,结果范围是 5 到 26;本工具的骰子池模式支持 d4 到 d100 任意混搭,最多 20 颗,投掷后给出逐骰明细、骰面和与修正后总和,并可一键复制场景下在历史里回溯。
拒绝法如何消除取模偏差
用 32 位随机整数(0 到 2³²−1 共 4,294,967,296 个值)直接对骰面数取模时,若 2³² 不能被面数整除,前若干个余数会比其他余数多摊到 1 个样本值,造成极微小偏差(如 d7 的「小点数」概率略高)。本工具先计算阈值 ⌊2³²/面数⌋×面数,凡是随机值 ≥ 阈值就重新抽样,使每个余数类恰好对应相同数量的随机值——数学上严格等概率。d4、d8、d16 等 2 的幂面数本就整除 2³²,一次即中、无需拒绝。
DND 与 COC 的检定口径
DND 5e 的属性/技能检定是「1d20 + 属性调整值 + 熟练等加值 ≥ DC」:属性调整值等于 ⌊(属性值−10)÷2⌋,力量 15 即 +2;本工具按常见公开口径额外标注天然 20 大成功、天然 1 大失败。COC 的检定方向相反——骰出 1d100(100 记作 00)不高于技能值即成功,并按点数落入技能值的 1/5、1/2 与整值划分极难/困难/普通三档成功,高于技能值为失败、96-100 记大失败。两套判定逻辑都写在页面纯函数里,掷骰与判级结果一屏可读,方便新人 KP/DM 现场对照规则书。
常见问题
- 骰子结果公平吗?会被后台操控吗?随机数由浏览器操作系统熵源的 crypto.getRandomValues 在本地生成,拒绝法保证每面严格等概率;页面不联网、无服务端参与,任何人都无法远程「安排点数」。
- DND 属性检定天然 1 算大失败吗?本工具按最常见的公开口径把天然 20 记大成功、天然 1 记大失败。严格按 5e 规则书,骰出 20/1 只在攻击骰有特殊意义,属性检定仍看总点数是否达标——两种口径都常见,以你桌上的房规为准。
- COC 大失败是不是只看 96-100?本工具采用公开简化口径:96-100 一律大失败。COC7 规则书中技能值 ≥ 96 时大失败区间会收窄到 100(00),需要更严格口径的守秘人可把大失败理解为「骰出 00」并自行调整。
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